전 오토 플레이에 대해 반대하는 입장이지만, 최근 엔씨소프트가 문화체육관광부, 게임물등급위원회, 한국게임산업협회의 전폭적인 지원을 받으면서 이루어지는 오토 프로그램 배포 사이트에 대한 차단 조치의 명분에 대해선 실소를 금치 못할 것 같습니다.

게이머들을 위한 조치가 아니라 게임사를 위한 조치이기 때문입니다. 그럼에도 불구하고 외형적으로는 게임산업의 발전과 더 나은 게임환경을 게이머들에게 서비스 할 수 있다는 뉘앙스까지 풍깁니다.

제가 판단 할 땐 오히려 이번 조치로 인해 게임산업의 후퇴와 더불어 질 낮은 게임환경을 유저들에게 제공되는 계기가 될 것이며, 그들이 말하는 오토 배포업체의 부당이득을 게임사가 가져 왔을 때, 과연 게이머들을 위한 게임 환경 발전에 이바지 할 수 있을지도 의문입니다.

이번 글은 오토의 불법, 합법을 떠나서 게임사가 게이머들을 위해 진정으로 마련해야 할 오토 대책에 대해 적어 볼까 합니다

■ 오토 배포 사이트 차단에 대한 기사 내용 중 중요한 대목을 살펴 보겠습니다.

"엔씨소프트가 오토(자동사냥)의 근본적인 해결을 위해 핵심 배포 사이트의 완전 차단을 선택했다.

 

엔씨소프트는 26일 서울 삼성동 R&D센터에서 기자간담회를 열고 근본적인 문제라고 생각하는 오토 프로그램 배포 사이트를 차단하기 시작했다고 밝혔다"

"실제로 오토 프로그램이 영화, 음악과는 다른 저작권 침해 및 업무방해 양상을 보이면서 관련 정부 부처에서도 사이트 차단 조치에 적극성을 띄고 있다."


"엔씨소프트는 소프트웨어로 동작하는 오토에 대해서는 저작권법에 명시된 동일성 유지권침해 및 업무방해라는 법적근거를 갖고 관련 사이트 차단에 주력하고 있다."

"이들이 얻은 부당이익을 환수하고 추징할 수 있다면 이도 근절대책의 한가지 방법일 수 있다이렇게 환수된 부당이익은 오토근절 캠페인과 성숙한 게임문화 조성을 위한 사업에 모두 사용될 것이다. 향후 엔씨가 관련 사업에 후원을 하게 될 것
”이라고 설명했다."

■ 제가 줄을 그어 놓은 부분이 이번 조치의 명분입니다. 무엇이 잘못 되었는지 하나하나 살펴 보겠습니다.

1.오토(자동사냥)의 근본적인 해결

오토사냥의 근본적인 문제가 오토 배포 사이트라는 부분은 과연 그들이 게임 전문가가 맞나라는 의심조차 듭니다. 유저들이 오토를 돌려야만 하는 근본적인 이유가 오토 배포 사이트 때문일까요? 공급 이전에 수요가 더 근본문제이며, 수요 이전에 수요를 발생케 한 시스템이 가장 뿌리 깊은 근본문제라는 겁니다.

이 뿌리깊은 시스템에 대한 문제는 해결할 노력은 전혀 보이지 않고, 공급만 차단한다면 절대 오토는 사라지지 않을 겁니다.

2.저작권 침해와 업무방해

게임산업의 발전을 위해서 당연히 지켜야 할 문제입니다. 중요한건 게임산업의 발전엔 이바지 하는데 게이머들을 위한 게임환경은 등한시 한다는 겁니다.

게이머들은 예전 처럼 게임에만 푹 파묻혀 살기를 원하지 않습니다. 현실과 게임을 같이 즐길 수 있는 시스템을 원하는데 게임환경은 오히려 영국에서 산업혁명이 한창일 때를 벗어 나질 못하고 있습니다. 이 때문에 유저들은 스스로 자신의 업무에 대해 기계화를 시키게 되며, 그에 따라 남은 시간을 자신을 위해 활용하고 있다는 겁니다.

■ 그럼 여기서 오토가 어떤 본질적인 문제를 가지고 있나를 살펴 보겠습니다.

1. 평등한 경쟁을 원하는 게이머들의 반란

레벨(Level) 시스템은 비교 우위를 통해 경쟁심리를 자극합니다. 지극히 당연하며, 꼭 필요한 시스템일 겁니다. 만약 이게 없다는 인간세상이 살아가는 세상이 아니라 유토피아일 겁니다. 모든 이가 평등한 세상을 영위할 수 있는 꿈의 세상이죠. 경쟁도 싸움도 전쟁도 없습니다. 오로지 평화입니다. 하지만 인간이 살아가기엔 너무 무미건조할 것 같습니다.

하지만 게임시스템은 시간=레벨업이라는 공식을 성립해 두었습니다. 그럼 게임에 많은 시간을 할애 할 수 없는 게이머들은 상대적인 박탈감을 느끼게 되며, 시간이 갈수록 격차가 심하게 벌어져 도태되어 간다는 피해의식을 가지게 됩니다. 그럼 그들이 선택할 수 있는 최상의 방법은 "오토프로그램"입니다.

만약 여기서 오토가 활성화 될 경우 그 반대의 입장을 가진, 즉 게임에 할애할 수 있는 시간이 많은 게이머들도 상대적인 박탈감을 느끼게 되며, 자연스럽게 그들도 오토를 돌리게 될겁니다.

그럼 게이머들의 경쟁은 사라지고 하드웨어의 경쟁만이 남게 됩니다. 정확하게 말해서 게임의 경쟁 시스템은 무력화 된다는 겁니다.

다행인 것은 철저한 역할 수행이라던지, 레벨을 단순히 시간에 의한 경험치가 아니라 PVP에서의 승패로 인한 레벨개념을 가진 시스템이라던지, 오로지 컨트롤이 레벨을 가늠케 한다던지 하는 게임들이 나오고 있다는 겁니다.

2. 대박을 향한 게이머들의 노력

오토가 레벨업의 경쟁을 위해서만 필요한게 아니라 대박의 꿈을 위해서도 존재한다는 겁니다. 오토를 돌림으로 인해서 많은 게임머니를 벌어 들일 수 있고, 특정지역에서 오랜시간 사냥을 해야만 나오는 값비싼 아이템을 오토를 통해 손쉽게 구할 수 있는 장점이 있습니다. 여기서 직간접적으로 아이템의 가치를 상승시키기 위한 아이템의 획득에도 오토가 필요해 집니다.

이것이 바로 게임의 사행성 시스템에 의거한 오토의 본질적 요소입니다.

이 사행성 시스템은 현금거래라는 현실적인 부가가치와 맞물려 엄청난 성장을 거듭했습니다. 오토를 통한 아이템 획득=현금화라는 공식을 만들어 내 버립니다.

만약 오토의 활성화를 바라만 보고 있다면 게임의 사행성은 극대화 될 것이며, 게이머들 사이엔 사행성 풍조가 만연하게 될겁니다. 아니 이미 만연했는지도 모르죠.

■ 이런 본질적 요소들이 오토프로그램 배포만 막는다고 해결 될것인가?

오토 프로그램 배포업체가 근본적인 문제라며 그것을 완전히 차단했을 때 그 누구도 오토를 돌리지 않을 겁니다. 하지만 공급은 차단 했을지 모르지만 수요는 급팽창 한 상태입니다. 수요를 죽이지 못하고 근본문제를 해결 했다고 하는 부분에 대해서 웃음이 나는군요.

저만 웃는 것일까요? 마지막까지 살아 남아 있는 오토업체가 있거나 새롭게 생길 업체들은 얼굴 한가득 미소를 머금고 있을 겁니다. 수요가 급팽창한 시장은 그들에겐 기회의 땅일 겁니다.

현금거래가 존재하는 한 유저들은 오토에 대한 미련을 버릴지라도 오토에 버금가는 극 노가다를 지속할 겁니다. 사행성은 사라져 버리지 않는 다는 겁니다. 오토는 사행성을 위한 하나의 도구였을 뿐입니다. 쉽게 말해서 동전을 꽂아서 오토를 돌릴 수도 있을 것이며, 인간이 직접 반복적인 작업을 끊임없이 수행하는 인간 오토가 될 수도 있다는 겁니다.

■ 그럼 오토에 대한 적절한 대책은 무엇인가?

먼저 한가지 짚고 넘어갈게 있습니다.

오토가 과연 불법인가? 라는 문제입니다. 오토 그 자체는 불법이 아닙니다. 게임사 외의 다른 업체에서 제공하여 부당이득을 취하는 오토프로그램이 불법이며, 그것을 이용하여 클라이언트를 조작하는 게이머들이 불법이라는 겁니다.

만약 오토 자체가 불법이라면 게임내에 오토시스템을 만들어 둔 게임사들도 불법이라는 거죠. 이렇게 볼 때 오토 자체는 불법이 아니라 합법입니다.

쉽게 말해서 죽쒀서 남주면 불법이고, 죽쒀서 내가 가지면 합법이라는 겁니다.

여기서 도출되는 결과는 끊임없는 노가다와 사행성 심리를 부추기는 게임시스템에서 오토의 욕구를 가진 유저들 자체는 불법적인 행동이 아닙니다. 어차피 오토 프로그램을 돌리나 인간자체가 오토가 되어가거나 해도 게임 시스템상으로는 차이와 변화가 전혀 없어며, 오히려 유저들은 게임에 더 많은 시간을 투자하게 되고 중독되어지는 부작용을 겪게 될 겁니다.

 전 이렇게 말하고 싶습니다.

"오토가 필요 없는 게임을 만들 능력이 되지 않는다면 게임사에서 직접 합법적으로 게임 시스템에 최소한의 영향만을 미칠 오토시스템을 만들어, 긍정적인 의미를 가진 오토시스템을 유저들에게 제공하라"

"그리고 오토를 잡아내는 시스템의 발전과 현실적인 무력행사의 발전에만 주력하지 말고, 유저들이 오토가 필요 없는 상황을 만들어줄 평등한 경쟁 시스템을 만들고 사행성 시스템을 완전히 없애서 게이머들에게 가장 좋은 게임환경을 만드는데 주력해라"

능력이 안되면 오토를 수용하고, 오토를 없애겠다면 능력을 키워라 라고 말하고 싶습니다.

■ 게임사를 위한 오토 제재가 아니라 게이머들을 위한 오토 제재를 원한다.

그동안 오토 배포업체들이 남의 저작권을 이용해 취득한 이윤은 반드시 게임사에게로 돌아가야 할 것입니다. 하지만 그들이 취한 이윤은 게이머들에게서 갈취한 돈이란걸 게임사는 명심해야 할겁니다.

게이머들이 그들의 욕구를 불법적인 방향으로 분출케 한 부분에 대해 오토 배포 업체에게만 책임을 떠 넘기지 말고 게임사도 같이 책임을 통감해야 할겁니다.

그리고 불법적인 방향으로 흐를 수 있는 게이머들의 욕구를 긍정적이며 합법적인 방향으로 흐르게 할 수 있는 게임 시스템의 발전과 환경을 제공해야 하는데 많은 노력을 기울려야 할 겁니다.

만약 이런 노력이 없는 상태에서 오토 배포 업체의 차단만을 방법으로 내세운다면 게이머들은 접속률이란 칼을 가지고 게임사를 단죄하게 될겁니다.




[온라이프존] 아마추어 논객 "하데스"